Nii et teil on soov luua oma arvutimäng. Võite minna keerulisemale teele, mis hõlmab programmeerimise põhitõdede õppimist Delfis, C ++ ja mõnes muus keeles. See on aga töömahukas protsess, mis võtab palju aega ja vaeva. Palju lihtsam on kasutada konstruktoreid ja valmis mängumootoreid, millest suurema osa leiate veebisaidilt www.gcup.ru. Vaatleme mängu loomist programmi Game Maker näitel
See on vajalik
Game Maker programm
Juhised
Samm 1
Tegelaskuju
Kõigepealt looge mängutegelane (nimetagem seda näiteks obj_player). Selleks, et ta õpiks kõndima, kontrollige nupus "Vasak" objektide kokkupõrget ja nihet piki X-telge koordinaatide -4 abil. Tehke sama nupus "Parem", muutes koordinaadid väärtuseks + 4. Ärge unustage spritide muutmist. Nüüd saab meie tegelane kõndida vasakule ja paremale.
2. samm
Platvorm
Looge uus objekt (obj_platform), millest saab hiljem platvorm. Sellisel juhul ärge unustage märkida märkeruudu tahke obj_platform'is.
3. samm
Gravitatsioon
Tuleme tagasi tegelase obj_player juurde. Valige menüüs Samm tingimused, nagu on näidatud joonisel.
Pange tähele vasakpoolset muutujat. Selle abiga saab kukkumiskiirust piirata 12-ga.
4. samm
Põrge
Hüppe loomiseks peate rakendama hüppe muutuja, millega saate määrata maksimaalse hüpete arvu. Looge menüüs loomine muutuja hüppe = 0 abil. Muutujad luuakse joonisel punasega esile tõstetud nupu abil. Kui lohistate selle jaotisse Toimingud, kuvatakse menüü. Märkige selles kõik vajalikud tingimused, nagu joonisel näidatud.
5. samm
Pressimenüüs toimige samamoodi nagu järgmistel joonistel:
6. samm
Ja veel mõned sammud objekti obj_platform puudutamisel. Niisiis, meie mängu peamine mootor on valmis. Jääb registreerida täiendavaid funktsioone.
7. samm
Trepid
Trepi loomiseks vajame vahelehti Üles, Alla ja Samm. Looge uus objekt obj_ladder. Järgmisena pange vahekaardil Samm väärtused alla nagu joonisel näidatud:
8. samm
Töötame vahekaardiga Üles (vt pilti). Töötame vahekaardiga Down samamoodi, lihtsalt ärge unustage y = -4 asendama y = + 4-ga.
9. samm
Vaenlane
Mis on mäng ilma kurikaelata? Seetõttu vajab meie kangelane kindlasti vaenlast. Looge uus objekt_enemy objekt, seejärel minge sündmusele Loo. Seal looge toiming ja määrake parameetrid, mis on sarnased joonisel näidatuga.
Järgmisena loome objekti obj_rotate ja muudame selle nähtamatuks. Selleks peate lihtsalt tühjendama märkeruudu Nähtav.
10. samm
Peategelase mõrv
See on kõige olulisem hetk: peate nägema ette võimaluse tegelase tapmiseks. Selleks kasutame elu- ja tervisesüsteemi, mis on juba Game Makerisse sisse ehitatud.
Tehke sündmus Samm järgmiselt.
11. samm
Iseloomu tervis.
Tehke mängus tääke samamoodi nagu lõite pahalase. Seejärel pange: Pange tervise suhtarvuks -1
12. samm
See tagab, et mängutegelase tervislik seisund iga tääkide puudutusega halveneb. Kui tervist on vähem kui üks, põletab tegelane ühe elu.
13. samm
Viimasel etapil viime mõned puudutused lõpule: teeme suure taseme, registreerime kangelase jaoks kaamera jälgimise võimaluse. Selleks võtame vaate siduris asuvas ruumis järgmised toimingud (vt pilti).
Muutke Hbor ja Vbor väärtusi. Nad vastutavad x- ja y-koordinaatide eest, milleni jõudmisel kaamera liikuma hakkab.
Need on Game Makeriga lihtsa platvormi loomise põhitõed.