Oma mobiilimängu omamine on hea passiivse sissetuleku allikas. Kuid selle populaarseks muutmiseks peate pingutama.
See on vajalik
- - vaba aeg
- - arendusmeeskond
- - sularaha *
- - oskus turgu analüüsida
Juhised
Samm 1
Määrake tööhõive määr. Oma mobiilimängu loomine nõuab jõupingutusi ja ressursse, sealhulgas vaba aega. Tasub kaaluda, et teie projekt võib teid lisaks põhitööle võtta ka kogu aeg, seda tuleks arutada sõprade ja perega.
2. samm
Valige žanr. Mängupoed on täis pealkirju, kaante ja sorte. Sinu ülesandeks on turu analüüsimisega valida oma tulevase mängu žanr. Olemasolevate populaarseimate projektide leiate sellistest poodidest nagu Play Market ja AppStore jaotistest "Populaarne" või "Toimetaja valik". Sagedamini on reitingute tipus „tulistanud“projektid. Kui otsite "20 parimat parimat mängu" või "kõige populaarsemat mängu", leiate tõenäoliselt vajaliku teabe ja on ajakohane.
3. samm
Valige raskusaste. Mäng võib olla nii süžeega kui ka ilma, dialoogideta või ilma, selles olevad pildid võivad olla erineva keerukusega ja lõpuks võib süžee olla ühe või mitme juhisena. Kõiki neid nüansse tasub žanris arvestada. Näiteks kui olete oma žanriks valinud klikija, võtke arvesse süžeed (või selle puudumist) ja inimese motivatsiooni ekraani puudutada.
4. samm
Määrake käsk. Kui teie mängus on lugu, vajate jutustuse kujundajat, kui on pilte - kunstnik, kui on animatsioone - animaator jne. Ainus, mida vajate, olenemata žanrist ja lisaparameetritest, on programmeerija, kes loob koodi mõnes programmeerimiskeeles.
5. samm
Rahaliste vahendite eraldamine. Siinkohal tasub öelda, et peate kulutama raha kahel juhul: kui teie meeskond pole nõus idee nimel töötama ja kui kavatsete oma mängu tulevikus tasulistele saitidele postitada (näiteks AppStore'i)).
6. samm
Järgige protsessi. Kui olete oma projekti juht ega ole arendusega seotud, ei tähenda see sugugi, et saaksite välja hingata. Vastupidi, peate pidevalt teadma. Kontrollige tähtaegu, andke oma meeskonnale vajalikud materjalid ja analüüsige samal ajal turgu (äkki ilmub huvitav kiip, mida saab teie mängu sisestada), samuti mõelge välja oma poe meistriteose tulevane kirjeldus.
7. samm
Asetage mäng väljakule. Kui projekt on lõpule viidud ja täielikult toimiv, saab selle saata mänguväljakutele (Venemaal on levinumad AppStore ja PlayMarket). Uurige kõiki nende saitide nüansse, sealhulgas paigutuse võimalikke finantskulusid. Iga mängu jaoks peate täitma kirjelduse ja koostama märksõnade loendi (muidu taotlused, mille järgi kasutajad teie mängu leiavad), mõelge läbi nimi - lühike, kuid helge. Ilma graafikata ei saa - poes olevad ikoonid ja mängu ekraanipildid.
8. samm
Mõelge reklaamile. Paljud populaarsed mängud ei nõua mängijatelt üldse investeeringuid, kuid nad näitavad neile mängu ajal aktiivselt reklaame, et oma ajupojast raha teenida. Reklaami osas saab läbi rääkida ka teie projekti korraldavas poes. Kui mõtlesite mängu kallal sisemise monetiseerimise viisidele, ei pruugi te reklaami vajada.
9. samm
Analüüsige edusamme. Mängu ei tohiks mitte ainult välja anda, vaid seda tuleb aeg-ajalt ka värskendada, et võib-olla süžee välja töötada nii, et kasutajatel ei oleks selle mängimisega igav. See tuleks eelnevalt läbi mõelda, kuid see on okei, kui teete seda pärast projekti avaldamist. Lisaks oleks tore vaadata mängu statistikat (allalaadimiste arv, maksete arv, kustutuste arv, reklaamivaatamiste arv jne).