Mängud arvutile ilmusid üle poole sajandi tagasi. Need olid lihtsad lauatennismängud mustal ekraanil. Täna meelitavad mängud miljoneid inimesi oma elava mängimise ja rikkaliku arvutigraafikaga.
Juhised
Samm 1
Kõik algas 1952. aastal. Üliõpilane leiutas toruarvutil primitiivse tik-tak-toe mängu. See oli esimene graafikaga arvutimäng.
2. samm
Mängu kontseptsioon on esirinnas. Kohtumine pärast kohtumist Meeskonna “mõtte peakorter” koostab stsenaariumi, mõtleb läbi uue mängu sündmused ja tegelased.
3. samm
Arvutimäng jaguneb eraldi osadeks, mis nummerdatakse ja kinnitatakse tahvlile. Tulevikus täidab see juhatus peamise tootmiskeskuse rolli. Samal ajal loob graafilise animatsiooni osakond kolmemõõtmelise graafika mudeleid. See austab ka süžeeskeemi.
4. samm
Mängu edasise kaubandusliku edu jaoks on oluline tegelaste välimus ja nende liikumine - nii võti, mängude määratlemine (kätega ja jalgadega vehkimine, esemete ja esemete võtmine) kui ka täiendav (näoilmed, žestid). Seda teevad ka animaatorid.
5. samm
Luuakse tegelase "luustik", mis asetatakse disainerite välja töötatud tema välimuse kohale. Kõik skeleti muudatused (tulevased liikumised) lihvitakse vastavalt stsenaariumile hoolikalt. Peategelase keskmine liigutuste arv võib olla 700 (ja see pole piir). Sajad ja tuhanded katsed käivad eduga käsikäes.
6. samm
Animaatorid vastutavad ka mängu tausta loomise eest. Linnasid, külasid, laevu ja kõrbe loovad kunstnikud ja arvutigraafika spetsialistid. Realismi jaoks lisatakse ruumi liikumine, tuul, lumi, varjud.
7. samm
Programmeerijad töötavad välja mängumenüüd ja tehisintellekti. Tuhanded koodiread mõjutavad arvutiga juhitavate märkide otsustamist. Helistuudio salvestab näitlejate hääled. Siis segab helitehnik koos tehnilise meeskonnaga need muusikale üle.
8. samm
Mängude väljatöötamise viimane etapp on testimine, mis toimub kahes etapis: alfa (arendajad ise) ja beeta (sõltumatud mängijad). Pärast testimise lõppu lastakse mäng turule.