Flash-mängud on Internetis väga populaarsed, neid saab manustada peaaegu igale saidile. Kaasaegsed mobiiltehnoloogiad suruvad selliseid mänge järk-järgult välja, kuid nende järele on endiselt suur nõudlus. Flash-mängu loomiseks peate õppima spetsiaalse programmeerimiskeele, samuti teadma selliste rakenduste loomise peamisi etappe.
Mängu idee
Enne mängu otsese loomise alustamist peab teil olema sellest arusaamine. Flash-tehnoloogia sobib kõige paremini minimaalsete funktsioonidega lihtsate mängude loomiseks. Sellise mängu jaoks võib olla palju ideid, näiteks pusle või rollimäng. Kõik need mängud on reeglina mõeldud ühele mängijale, kes saab teha piiratud arvu toiminguid. Kui te pole kunagi varem flash-mänge loonud, peaksite alustama 2d-vormingust. 3D-mängude loomine on samuti võimalik, kuid see nõuab programmeerimiskeele sügavat tundmist ja palju kogemusi.
Tööriistad
Flash-mängu kood on kirjutatud Action Script 3 (AC3) programmeerimiskeeles. Oma mängu edukaks loomiseks peab teil olema vähemalt selle keele algteadmised. Selle uurimise käigus on soovitatav luua elementaarsed mängud, mis annavad aimu selle tehnoloogia toimimisest. Hea viis AC3 keele õppimiseks on teiste arendajate koodide lugemine. Programmeerijad ei avalda tavaliselt oma mängude lähtekoodi, kuid leiate nii avatud lähtekoodiga projekte kui ka mitmesuguseid õpetusi, kus selliseid koode saab esitada.
Mängu kiireks loomiseks peate ostma ka Flash Professionali. See on tasuline programm, kuid see lihtsustab oluliselt arendusprotsessi ja te ei vaja lisaprogramme.
Kausta struktuur
Teie loodud mäng võib olla üsna keeruline ja sisaldada palju pilte ja heliklippe. Selleks, et neis segamini ei läheks, looge eraldi kaustad. Näiteks peab teil olema põhikaust, mis sisaldab kogu mänguprojekti, see võib sisaldada pakette img, snd ja src, mis salvestavad vastavalt pilte, heliklippe ja koodifaile. See kausta korraldamine on eriti oluline, kui mängu kallal töötab mitu inimest.
Kodeerimine ja testimine
Mängukoodi AC3-s kirjutamisel kasutatakse kolme peamist koodistruktuuri: muutujad, sündmuste käitlejad ja funktsioonid. Need on need, mis võimaldavad teil oma algoritmid koodiks tõlkida. Lisaks sisaldab programmi kood nn objekte, mida mängija opereerib. Igal neist objektidest on komplekt omadusi, mis tuleb samuti täpsustada. Programmi töö juhtimiseks ja konkreetsete objektide praeguste väärtuste kontrollimiseks saate kasutada käsku trace (). Kui olete koodi koostamise lõpetanud, saate oma mängu kohe testida, valides Flash Professional aknas menüüpunkti Loo-> Testi filmi.