Kuidas Petjad Mängivad

Sisukord:

Kuidas Petjad Mängivad
Kuidas Petjad Mängivad

Video: Kuidas Petjad Mängivad

Video: Kuidas Petjad Mängivad
Video: Операция «Ы» и другие приключения Шурика (FullHD, комедия, реж. Леонид Гайдай, 1965 г.) 2024, November
Anonim

Petjad on arvutimängude fännid, kes leiavad võimalusi nendes reeglitest mööda hiilida. Kui mäng on mitme mängijaga või salvestab kirjeid serverisse, peetakse sellist mängijate käitumist vastuvõetamatuks. Ja võrguühenduseta töötavas ühe mängijaga mängus on need toimingud üsna vastuvõetavad.

Kuidas petjad mängivad
Kuidas petjad mängivad

Juhised

Samm 1

Pettused arvutimängudes pärinevad kaheksa-bitiste arvutite ja konsoolide ajastust. Konsoolides kasutati petiseadmeid, mis asetati kasseti ja selle pesa vahele ning tehti koodi liikvel olles lugemise ajal muudatusi. DOS-iga töötavas IBM-i arvutis muutsid mängude käivitatavaid faile HEX-i toimetajad või nad kasutasid mängude käitumist muutvaid TSR-programme. Kui mõned mängude arendajad võitlesid petmistehnikate vastu, siis teised panid vastupidi salakoodid sisse. Mängu läbimise lihtsustamiseks võite vajutada teatud klahvijada või liigutada juhtnuppu. Pettustele pühendati raamatuid, ajakirjaartikleid ja seejärel veebisaite.

2. samm

Tänapäeval on petjate tehnikad märkimisväärselt muutunud, kuid mõned on jäänud samaks. HEX-redaktori abil saate muuta käivitatava faili muudatusi kaasaegses operatsioonisüsteemis, näiteks Linuxis, Mac OS-is või Windowsis. Kuid seda pole alati vaja, sest mõnda mängu jagatakse tänapäeval avatud lähtekoodiga. Sellisel juhul saate muuta mängu lähtekoodi ja seejärel uuesti kompileerida. Mängijad, kes eelistavad kaasaegsetel seadmetel klassikaliste platvormide emulaatoreid, kasutavad "POKE andmebaase", mis töötavad automaatselt ja mida uuendatakse Interneti kaudu. Salakoode kasutatakse endiselt, kuid nende arendajaid paigutatakse nüüd mängudesse märgatavalt harvemini kui varem.

3. samm

Kaasaegsetes mitme ülesandega operatsioonisüsteemides on kättesaadavaks muud, varem võimatud tehnikad. Mõnikord peate mängus edukaks saamiseks vajutama kiiresti kindlas järjestuses olevaid klahve. Kõik kasutajad pole selleks piisavalt targad, kuid võite kasutada programmi, mis simuleerib seda järjestust pärast ühe klahvi vajutamist. Teised programmid jälgivad ekraanil toimuvat, analüüsivad pilti ja suunavad relva automaatselt sihtmärgile või vastupidi, lasevad automaatselt, kui mängija suunab relva sihtmärgile käsitsi. Esimesi nimetatakse aimbotiks, teisi nimetatakse targetbotiks. Leidub isegi roboteid, mis võtavad mängu täielikult läbi petja või peaaegu täielikult.

4. samm

Telkimine on tehnika, mis ei nõua teadmisi programmeerimisest ega lisaprogrammidest. Mängija jõuab mängukaardi kohta, kust on teistele raske näha, ja hakkab sealt tulistama. See petmismeetod on ebaefektiivne: varem või hiljem märkavad teised, kust ta tulistab, või loevad asukoha kohta kaardile sobivate kohtade kaardilt.

5. samm

Kui mitmikmängu mängitakse mitte Interneti kaudu, vaid kohaliku võrgu kaudu ja kõik autod asuvad samas ruumis, saate kõlarite heli järgi kindlaks teha, kus teine mängija asub. Nad võitlevad seda tüüpi petmise vastu, kasutades kõlarite asemel kõrvaklappe. Mängijad, kes on programmeerimises halvasti kursis, võivad kasutada isegi sotsiaalseid insenertehnikaid, näiteks tekstsõnumeid (mida saab paljudes mängudes vahetada), provotseerides hästi mängivaid, kuid mänguliidesega vähe kursis olevaid vastaseid ohtlike klahvikombinatsioonide vajutamiseks jne.

6. samm

Peteprogrammid saavad lennult muuta muudatusi kliendirakendusest serverisse edastatud andmevoos. Seetõttu edastatakse mõnes kaasaegses mängus andmeid krüptituna. Samuti pole haruldane, kui server saab valeandmeid pakettide edastamise viivituste kohta, kuigi tegelikult jõuavad need palju kiiremini. Nende kujuteldavate viivituste ajal saab mängija sooritada toiminguid, mille tulemused muutuvad vastastele nähtavaks alles hiljem.

7. samm

Mõnikord saadab server kliendirakendusele üleliigse teabe, näiteks seinte taga toimuva kohta, kuid kliendirakendus seda mängijale ei näita. Kliendi muutmine näitab, mida kasutaja eest tavaliselt peideti. Sageli usaldavad mängude arendajad seinte joonistamise, nagu ka teised ekraanil olevad objektid, videokaardil asuva graafikaprotsessori (GPU). Siis pole modifitseeritud mitte mängu klientrakendus, vaid videokaardi draiver ja näiteks seinad osutuvad läbipaistvaks. On ka petuprogramme, mis võimaldavad teil pimedas, selja taga näha, kiiresti ümber oma telje pöörelda, põgenedes vaenlase laskemoonast jne.

8. samm

Mänguserveri omanikud saavad kliendi ekraanil toimuvat pildistada. Kuid ta saab omakorda kasutada programmi, mis asendab pildi teisega, millel pole mänguga midagi pistmist. Ühest küljest kaovad samal ajal tõendid teatud keelatud tehnikate kasutamise kohta ja teisest küljest muutub pildi asendamine iseenesest keelatud tehnikaks, mille kohaselt on kohe selge, et mängija on petis.

Soovitan: